Según el diccionario de la Real Academia de la Lengua española, real es aquello que tiene existencia verdadera y efectiva y lo virtual es aquello que tiene virtud para producir un efecto; frecuentemente en oposición a efectivo o real. Pierre Lévy en su texto ¿Qué es lo virtual? expresa que “el término virtual se suele emplear a menudo para expresar la ausencia pura y simple de existencia, presuponiendo la “realidad” como una realización material, una presencia tangible”. (Lévy, 1998)
Este mismo diccionario define la realidad virtual como la representación de escenas o imágenes de objetos, producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real.
Puedo nombrar cuatro producciones cinematográficas que tocan este tema de la realidad real vs la realidad virtual; entre ellas están: The Inception, cinta dirigida por Christopher Nolan; The Matrix, película de ciencia ficción escrita y dirigida por Larry y Andy Wachowski; Vanilla Sky, un remake de la película española "Abre los ojos" dirigida por Cameron Crow y escrita por Alejandro Amenábar y Mateo Gil y The Lake House, remake de la película surcoreana II-Mare dirigida por Alejandro Agresti
La más reciente, The Inception logro capturarme de tal manera que me identifique con la historia. El personaje principal, protagonizado por Leonardo DiCaprio, es un aventurero que viaja alrededor del planeta y al infinito e íntimo mundo de los sueños, es decir a la realidad onírica. Creamos el mundo de los sueños, metemos al sujeto en ese sueño y lo llena de sus secretos. Los sueños nos parecen reales mientras estamos en ellos, y es sólo al despertar cuando nos damos cuenta de que había algo extraño.
En un texto de D.A. Dondis podemos encontrar lo siguiente a cerca de los sueños: “Los psicólogos nos dicen que nuestros sueños son una especie de exudación de la mente que expulsa los venenos de la psiquis en un constante proceso de limpieza y clarificación que es absolutamente necesario para nuestra salud mental” (Dondis, 1976). La película títulada en español “El origen” es un juego entre realidades, que confirma la existencia de realidades paralelas.
Algo muy similar sucede en Internet, caso que explica claramente la película The Matrix.
Existen en nuestro mundo personajes útopicos que ven en la red un lugar que ofrece libertad. Éste nuestro mundo común, el tangible es al que pertenecemos en tiempo y espacio; sin embargo podemos crear un mundo tan similar al de la real realidad que no logremos identificar dónde nos encontremos en la real realidad o en la virtualidad. En esta realidad virtual se pueden realizar actividades culturales, políticas, económicas y sociales muy similares a la realidad real, sin ningún tipo de contacto cara a cara. Un claro ejemplo de esto es Second Life un mundo virtual en donde cualquier persona puede residir a través de su avatar o personaje. Esta realidad virtual permite hacer todo lo que se hace en la realidad real; pero sin limitaciones.
Pero ¿Por qué quiere el hombre crear una realidad virtual tan similar a la real realidad?, según Raul Trejo, porque "en buena medida la Internet nace, crece y se diversifica a partir del afán por calcar la realidad de manera intensa". Lo posible es idéntico a lo real; pero sólo le falta la existencia.
"La actualización es creación, invención de una forma a partir de una configuración dinámica de fuerzas y finalidades".(Lévy, 1998). La virtualización puede definirse como el movimiento inverso a la actualización. Consiste en el paso de lo actual a lo virtual, donde es prerequisito la redefinición de las unidades espacio tiempo. Este proceso de coordinación, es uno de los principales vectores de la creación de realidades, así vemos claramente como en estas cuatro películas los directores virtualizan. Este proceso presenta como una de sus principales modalidades la separación del aquí y el ahora.
La Internet es una herramienta que ayuda a entender mejor el entorno donde vivo y que no se limita a la localidad en que se vive; ese entorno es el mundo entero. Gracias a la red de redes se puede ensanchar la presencia y multiplicar experiencias; sin embargo si no se tiene un uso moderado de esta herramienta, podemos confundir lo real y lo virtual y quedar en el limbo; además corremos el riesgo de ensimismarnos. La sociedad contemporánea está presentando la necesidad de salir de ahí; pero cuidado, porque las cosas sólo tienen límites claros en lo real. Creemos estar inmersos en una realidad como los personajes del origen pero no, las coordenadas físicas de la realidad ordinaria no son las del ciberespacio. Las coordenadas temporales tampoco serían las mismas.
Así como expresa Raúl Trejo en su texto Internet y sociedad urbana: "Colección de espejos, la red de redes enriquece nuestra circunstancia siempre y cuando no hagamos, de esos reflejos, espejismos"
martes, 14 de septiembre de 2010
sábado, 11 de septiembre de 2010
Fiesta del Libro y La Cultura, Medellín 2010
Lugar: Jardín Botánico de Medellín, Joaquín Antonio Uribe
Personaje 1: Estatuas Humanas
Personaje 2: El del Instrumento extraño
Personaje 3: El Sombrerero loco; Alicia!
Objetivo Nº 1: LEER
Objetivo Nº2: Escribir
Los que escuchan atentos
Los que caricaturizan
Los que bailan
Los que comen
Los que juegan
Los que pintan
Los enamorados
Los que arman cabezas
y los que se quieren relajar...
TODOS ESTAMOS INVITADOS a conectarnos con un mundo de fantasías gracias a la lectura.
martes, 7 de septiembre de 2010
LA INFLUENCIA DE INTERNET EN LA SOCIEDAD COLOMBIANA
Un artículo publicado en la sitio web de la Presidencia de la República, revela que en Colombia 3,3 millones de personas son usuarios de internet; esta información fue extraída del Informe Trimestral de Conectividad realizado por el Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones. Este Informe analiza los indicadores de penetración de Internet en Colombia, con base a lo estableció en el artículo 15 de la Ley 1341 de 2009. Con base a esto es necesario analizar las influencias, cambios y convergencias que ha producido la Internet sobre los diferentes canales, emisoras, periódicos y empresas colombianas, los hábitos de trabajo y las relaciones sociales y humanas en Colombia.
Algunos canales de televisión en Colombia, por la llegada de Internet han tenido que reconsiderar la necesidad de generar interactividad en sus transmisiones. Los televidentes muchas veces son los que determinan el final de una novela por medio de mensajes de texto o e-mail; en ocasiones por medio de votaciones se está eligiendo cuál es la información más pertinente para publicar. Estos canales han creado sus sitios web; allí transmiten en vivo la programación que están pasando en Internet. La Red de redes (analogía al Señor de señores) y los canales de televisión convergen en garantizar el derecho a la información de los espectadores y usuarios; para ello crean RSS, así difunden información actualizada frecuentemente a usuarios que se han suscrito a la fuente de contenidos.
Las emisoras han sufrido bastante con la incursión de internet. La gente ya no escucha radio, no esperan ansiosos por esa canción que iban a programar en su emisora de preferencia; simplemente la descarga de algún buscador y listo en cuestión de segundos satisfecho. Las emisoras se han trazado cambios fundamentales; pasan de medios sonoros a audiovisuales. Al igual que en la televisión se ven embarcados a presentar su programación en vivo por el sitio web.
Pobre la radio como ha sufrido con el desarrollo tecnológico; pero definitivamente el que se ve bien ahorcado es el medio impreso, la prensa.
La prensa por la influencia del internet, tiende a perder su valor comercial, lo cual replantea los conceptos de la publicidad en este medio. No hay una lectura completa de la publicación sólo se remite a la sesión que más convenga. Los diarios en internet al igual que muchas empresas, tienen que definir claramente su identidad corporativa, los colores, la fuente, la distribución deben generar recordación en el audio-lector. Tienen que ser tan actuales y puntuales como la radio, ser breves; manejar una buena ilustración y diagramación es fundamental para los periódicos en internet. En la prensa en internet, se disemina los términos locales y se debe hablar en términos tan generales como los números. El cambio más trascendental de la producción de prensa virtual es la intertextualidad por medio de los hipervínculos. Según el video EPIC, realizado por el Museum of Media History, durante el 2010 se generará una Guerra de Noticias, donde las agencias noticiosas no participaran más en la red. En el 2011 el cuarto poder se levantara de un sueño profundo y en el 2015 el único servicio noticioso en la red será totalmente local.
Ya los jefes no necesitan tener el más mínimo contacto con sus empleados; las empresas manejan las comunicaciones internas por medio de la Intranet, ya no hay carteleras y se acaban los lugares comunes que los trabajadores compartían. De este modo se ha segmentado el grupo de empleados y aquellos que son apocalípticos en el uso de la RED, nunca estarán del todo enterados de lo que está pasando en su trabajo. Las empresas deben dinamizar su imagen corporativa y volverla audiovisual, deben proyectar su mercado al mundo. Deben revelar todo su esqueleto, la misión, la visión, los valores y su razón social y se vuelven muy vulnerables a la competencia. Las empresas convergen con la Red cuando por este medio incrementan sus ventas y facilitan los procesos sistematización y contratación de los empleados, gracias a las bolsas de empleo. La pestaña de contáctenos hace las veces del buzón de comentarios y sugerencias tangibles en las empresas. En reacción a todo lo que las empresas ofrecen en internet, los jóvenes que salen a competir en el mercado, sólo buscan empleo por internet y en muchas ocasiones trabajan en este medio. Lo cual no les dificulta trabajar en equipo; uno de los hábitos fundamentales en el trabajo.
Alguna vez le dice la mamá a su hijo: -Juanito siento que el Facebook te está absorviendo- el hijo le responde – Mami no tengo tiempo, déjamelo en el muro y te lo comento-. Esta frase creo que resume rápidamente a lo que se estan reduciendo las relaciones humanas; este tipo de relaciones no está permitiendo que las nuevas generaciones hagan contacto con lo tangible y lo que sensorialmente podemos percibir. Según una publicación de el periodiódico El Tiempo en Colombia en el primer semestre del 2010 las transacciones bancarias por internet superaron los 569,4 billones de pesos; sin embargo el medio se encarga de aclarar que por más que sea una cifra elevada la mayoría de las operaciones financieras de los colombianos se siguen ejecutando en las oficinas de las entidades. Eso en cuanto a las relaciones económicas. Las relaciones sociales normales se estan viendo afectadas por un nuevo vocabulario, al menos eso revela un artículo de el 6 de septiembre de este año publicado en el periódico El Tiempo. Finalmente como gran parte de la población mundial carece de acceso a internet es imposible hablar de relaciones políticas democráticas. Según Raúl Trejo en su ensayo Internet y Sociedad Urbana: "La Internet me ayuda a entender mejor el entorno donde vivo y que no se limita a esta ciudad; ese entorno es el mundo entero [...] Colección de espejos, la red de redes enriquece nuestra circunstancia siempre y cuando no hagamos, de esos reflejos, espejismos".
Parece según mi forma de escribir que soy un poco apocalíptica en cuanto a las nuevas oportunidades que ofrece este medio, pero no es así. Sin embargo es necesario dejar en claro que las nuevas tecnologías de la información están provocando cambios en la organización social. Las sociedades estamos creando realidades que más allá de cualquier otra cosa lo único que hace es retraernos de la realidad real; esas realidades ni siquiera nos pertenecen y quieren transformar nuestra forma de interactuar. Ayer estaba en cine viendo la película “El origen”, un juego entre virtualidades que no puedo negar, me llamo la atención. Siempre he sido escéptica a las relaciones en internet, a esa realidad virtual que propone la Red; pero la analogía de esta red con la realidad onírica me permitió aceptar que si existen realidades paralelas. Durante el año 2003 se desarrolla Second Life, un mundo virtual en donde cualquier persona puede residir a través de su avatar o personaje; Esta realidad virtual permite hacer todo lo que se hace en la realidad real, pero sin limitaciones. Ya no podemos oler a la otra persona, ya no hay química y ya no hay ninguna relación sensitiva entre interlocutores.
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